Con la llegada de la Red de Alta Velocidad a los municipios de La Macarena, Barranca de Upía, Cumaral y Uribe, todos los municipios del Meta se están beneficiando con las bondades que trae la tecnología.

Cuatro municipios del Meta se están beneficiando hoy con la conectividad y servicios de la Red de Alta Velocidad. Gracias a esto, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) anunció que todas las cabeceras de este departamento están conectadas con infraestructura TIC de gran calidad técnica.

La Macarena, Barranca de Upía, Cumaral y Uribe son los municipios que ahora tienen una infraestructura tecnológica que les permite disfrutar de más y mejores servicios de telecomunicaciones, así como garantizar la llegada de nuevos operadores públicos y privados en el futuro.

La Red de Alta Velocidad en los cuatro municipios metenses incluye la instalación de un total de 123 Kioscos Vive Digital, que están ubicados en veredas y corregimientos para la formación de todos los ciudadanos; cuatro Puntos Vive Digital, todos centros de aprendizaje para cerrar la brecha digital; 16 instituciones públicas beneficiadas con el servicio de Internet para que puedan prestar una mejor atención; siete Zonas WiFi Gratis para la gente, donde la comunidad se puede conectar sin costo a la web desde dispositivos móviles, y conexiones a Internet de bajo costo para 1.926 familias de estratos 1 y 2 o Viviendas de Interés Prioritario (VIP).

Para llegar a estos municipios, algunos de ellos que en el pasado se vieron fuertemente afectados por la temas de violencia, el Gobierno Nacional desplegó nueve torres de telecomunicaciones con radioenlaces, las cuales se transportaron a través de selvas, ríos y montañas. Gracias a ellas, se lleva Internet de alta velocidad, además de la completa oferta de servicios TIC, para que los ciudadanos de estas comunidades puedan participar en procesos de formación de manera inmediata desde la llegada del proyecto.

“Para el Gobierno Nacional fue un compromiso conectar con Internet a los municipios del país que todavía no contaban con el servicio. Pero quisimos ir más allá: desde MinTIC incentivamos que ese Internet que está llegando a todas las comunidades se convierta en oportunidades de progreso y bienestar; estamos poniendo la tecnología al servicio de la agricultura, la salud, el turismo y la educación, y estamos logrando nuestro objetivo gracias a la Red de Alta Velocidad”, manifestó el Ministro (e) TIC, Juan Sebastián Rozo.

Los cuatro municipios de la Red de Alta Velocidad se suman a las 25 cabeceras que ya contaban con redes de fibra óptica gracias a iniciativas privadas y al Proyecto Nacional de Fibra Óptica desplegado por el Ministerio TIC. Estos municipios tienen hoy el soporte tecnológico necesario para el desarrollo de la región.

La Red de Alta Velocidad es un proyecto de MinTIC que brinda soluciones inalámbricas (microondas y satelitales) para atender la demanda de servicios de telecomunicaciones a corto, mediano y largo plazo en 28 municipios y 19 áreas no municipalizadas del país, localizadas principalmente en las regiones de la Amazonía, la Orinoquía y el Pacífico Chocoano.

Los empresarios podrán obtener de forma gratuita nueve soluciones TIC para implementar en sus procesos operacionales. Adicionalmente, el Ministerio TIC mantiene abierta la convocatoria para desarrolladores web o móviles para continuar con la creación de estas herramientas.

El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) brindará de manera gratuita a las Mipyme colombianas nueve herramientas tecnológicas (web o móviles), desarrolladas por empresas del país, para que las utilicen en sus procesos operacionales y logren una mayor productividad y competitividad en el mercado y que esto se vea reflejado en el incremento de sus ventas.

Las herramientas responden a los procesos identificados como claves y que pueden ser optimizados en las empresas. Estas son el resultado de la convocatoria ‘Masificación de soluciones TIC para las Mipyme’, aún vigente, en la que se apoya el desarrollo de herramientas o aplicaciones tecnológicas, con el objetivo que los empresarios las implementen en sus procesos operativos.

Las soluciones web o móviles que se ofrecen inicialmente, y que están sujetas a posibles cambios, están enfocadas en la optimización de los siguientes procesos, tanto del funcionamiento operacional de las compañías, como de su comercialización hacia el público externo:

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Los empresarios podrán acceder a las soluciones TIC diligenciando el formulario de ‘Identificación y caracterización de las Mipyme para la Transformación Digital’ aquí
Con la información brindada, se realizará un diagnóstico que facilitará la identificación de la herramienta más apropiada para cada negocio, generando un impacto, ya sea en el área administrativa, operativa, de mercadeo y ventas, o de dirección, y contribuyendo de esta manera al fortalecimiento de las empresas beneficiadas.

Soluciones TIC para las Mipyme

El objetivo del Ministerio TIC es alcanzar 30 herramientas tecnológicas para ofrecer a los empresarios, buscando incentivar el desarrollo de instrumentos que favorezcan el tejido empresarial colombiano.
Dentro de esta oferta se mantiene abierta la convocatoria ‘Masificación de soluciones TIC para las Mipyme’, en la que se buscan otros desarrolladores de herramientas aplicables a los procesos empresariales. Los proponentes podrán recibir hasta $70 millones de pesos por solución, pudiendo postular cada uno hasta tres herramientas. Deben tener presente que se buscan desarrollos para web o móviles que estén enfocados a transformar digitalmente procesos de nómina, gestión de clientes, inventario, logística, procesos de dirección, facturación electrónica, marketing digital, entre otros.

Las mujeres que quieran saber cómo teletrabajar y conocer los beneficios de esta modalidad laboral, pueden conectarse al Facebook Live que realizarán MinTIC, MinTrabajo y el Servicio Público de Empleo el lunes 18 de junio.

En el marco de la estrategia #TeletrabajoSíHay, liderada por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC), el Ministerio de Trabajo y el Servicio Público de Empleo, se realizará el Facebook Live titulado ‘¿Cómo ser una mujer teletrabajadora?’, el próximo lunes 18 de junio a las 7 de la noche.

Esta transmisión, que se realizará en vivo a través del Facebook de MinTIC (https://www.facebook.com/MinisterioTIC.Colombia/), contará con tres grandes invitadas, entre ellas Beatriz Montes, teletrabajadora de la Cámara de Comercio de Cali, quien compartirá su experiencia profesional de laborar desde casa.

También participará María del Pilar Trejos, funcionaria del Prestador del Servicio Público de Empleo, Comfandi, para explicar cómo funciona la plataforma en la que se publican las vacantes en esta modalidad.

Finalmente, por parte del Ministerio TIC, estará la Directora de Apropiación (E), Luisa Vélez, quien expondrá los beneficios del trabajo remoto y las ventajas de ser una mamá teletrabajadora.

#TeletrabajoSíHay es una estrategia que nació en marzo del 2018 con el objetivo de promover dentro de las empresas la publicación de vacantes en esta modalidad, y así incrementar la oferta para miles de personas que desean conseguir trabajo, con la facilidad de poder desarrollarlo desde casa gracias a Internet y a dispositivos móviles.

Gobierno había pedido el retiro de la iniciativa por considerar que ponía en riesgo a la tv pública.

Las comisiones sextas del Senado y la Cámara de Representantes aprobaron este martes el retiro del proyecto de regulador convergente, que planteaba la creación de un único ente encargado de regular la prestación de los servicios de telecomunicaciones, radiodifusión sonora y televisión.

Con 16 votos a favor y 1 en contra en la Cámara de Representantes y 8 a favor y 2 en contra en el Senado, el Congreso aceptó la solicitud del Gobierno que pidió el retiro del proyecto, el pasado martes 5 de junio, con el principal objetivo de “frenar la ponencia del senador Mario Fernández, que eventualmente desfinanciaría la televisión pública”.

Pese a que la iniciativa había sido presentada inicialmente por el Ministerio de las TIC, el futuro del proyecto dio un giro la semana pasada por cuenta de la ponencia del senador Fernández.

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Las principales críticas se han centrado en la propuesta de unificar el Fondo para el Desarrollo de la Televisión (Fontv) y el Fondo de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Fontic), que actualmente son independientes, lo que según algunos detractores del proyecto amenazaba a canales públicos como Señal Colombia y los ocho canales regionales. La posible reducción de la contraprestación que pagan los operadores privados por usar el espectro, unificándola al 1,96 por ciento de sus ingresos, también fue centro de la polémica.

Ángela Mora, directora de la Autoridad Nacional de Televisión, ANTV, se manifestó satisfecha tras la aprobación del retiro del proyecto por parte del Congreso. “Finalmente logramos demostrarle al país que el proyecto con esa ponencia y las inclusiones de ocho artículos que se habían hecho estaban afectando a la televisión pública”, dijo

Mora aclaró que aunque la ANTV jamás se ha opuesta al regulador convergente, su aprobación es una necesidad que no se puede suplir a costa de acabar con la televisión pública.

“Estamos contentos porque hemos garantizado la sostenibilidad de la televisión pública. Ahorita empieza un nuevo gobierno, hay una cantidad de estudios que se hicieron desde la Autoridad, el nuevo ministro debe estudiar el tema y está abierta la discusión”, ratificó.

La ‘app’ nació de una iniciativa llamada ‘Get Mucho’, desarrollada por colombianas en Inglaterra.

Heredada de una idea llamada ‘Get Mucho’, se lanzó en Colombia una nueva plataforma con una iniciativa de consumo responsable. Las creadoras son colombianas que, en un principio desarrollaron el proyecto en Inglaterra, pero ahora lo están llevando a cabo en su país.

‘Mucho’ consiste en una aplicación disponible para IOS o a través de página web en la que los usuarios pueden adquirir kits de alimentos sostenibles.

Los kits funcionan según los hábitos alimenticios de los consumidores. Se puede encontrar por ejemplo, uno específico para vegetarianos. Además, se encuentran otros especializados en recetas autóctonas de algunas regiones del país como el Putumayo.

La idea de la plataforma es eliminar los intermediarios, ya que los alimentos que adquiere el usuario a través de la ‘app’, son comprados directamente a quienes los producen. De esta forma, lo que busca esta iniciativa es fortalecer la economía de algunos campesinos y productores pequeños.

“El objetivo es ser un eslabón hacia la democratización de la buena alimentación y conectar al consumidor con productos locales, sostenibles y saludables” afirma Juliana Zárate, fundadora de ‘Mucho’.

El desarrollo de videojuegos es un sector en crecimiento y consolidación. En Latinoamérica el panorama había estado concentrado en Argentina, Brasil y Chile, pero en los últimos 8 años estudios de países como Colombia, Perú, Uruguay y México han entrado en la competencia. Incluso, el desarrollo de videojuegos hace parte del ‘cluster’ de emprendimiento de industrias creativas, promovido por la Cámara de Comercio de Bogotá

Brainz, creada por dos colombianos en 2010, es la primera desarrolladora de videojuegos del país en ser comprada en el extranjero. La adquisición la realizó el estudio creativo estadounidense Jam City, que se encuentra entre el top 10 en EE.UU. y fue fundado por los mismos creadores de MySpace. La firma es reconocida por el desarrollo de juegos móviles en alianza con marcas icónicas como Harry Potter, Family, Guy, Marvel Avengers y Futurama, entre otros.

La operación, cuyo monto no fue revelado por cláusulas de confidencialidad, también marca un hito en el sector de los videojuegos en Latinoamérica, donde no se realizaba una operación a esa escala desde el 2011.

Tanto las 20 personas del equipo como los activos y creaciones del emprendimiento colombiano fueron vendidos. Ahora, los colombianos, como Jam City Bogotá, se centrarán en terminar su nuevo juego de estrategia para móviles, llamado World War Doh, que será lanzado a finales del 2018.

En entrevista con EL TIEMPO, Alejandro González y Jairo Nieto, confesaron que destacar en la industria no es una tarea sencilla, pero sí muy gratificante.

¿Cómo lograron atraer la atención de la firma estadounidense?

Ellos entienden el valor cultural de una perspectiva distinta a la norteamericana dentro de su ecosistema, sobretodo en la parte creativa y artística de los juegos. El trabajar con estudios fuera de EE. UU., como nosotros, les brinda una posibilidad de empezar a romper fronteras y empezar a llevar contenidos a Asia, Europa y Latinoamérica. Dentro de su estrategia de expansión, Jam City desea generar propiedades intelectuales propias que puedan explotarse en otros medios además de los videojuegos como lo son las películas o las series televisión. Esa fue una de las razones para comprar Brainz, porque nosotros creamos propiedades intelectuales originales y además estamos explorando un género nuevo para ellos que es el de estrategia y aventura, que complementa su portafolio.

Las industrias creativas y el desarrollo para móviles llama cada vez más la atención ¿Cómo ven el ecosistema estando ya del otro lado?

El ecosistema de consumo móvil ha venido en un proceso de consolidación muy fuerte. Cuando nosotros arrancamos a desarrollar videojuegos en 2010, en ese momento las tiendas de aplicaciones eran relativamente nuevas y las técnicas para monetizar los juegos eran más sencillas.

Uno de los retos más difíciles es lograr sobresalir. El ecosistema ha crecido tanto que se ha complicado. Que te encuentren a ti y a tu juego es como encontrar una aguja en un pajar. Se lanzan miles de juegos todos los días.

Sin embargo, si uno mira el ecosistema de la región, Colombia es un jugador relativamente fuerte. Si bien hace ocho años éramos nuevos en la industria, el emprendimiento se ha incentivando y se ha apoyado el desarrollo de videojuegos. Hay muchos emprendimientos en Colombia que han logrado crear productos de alta calidad.

Uno pensaría que desde Latinoamérica es más difícil lograr el éxito por no tener un acceso directo a Apple o a Google y sus tiendas, pero la forma en la que ellos operan es por editoriales regionalizadas. En lo local se tienen buenas posibilidades. No deja de ser un mercado muy competido y difícil, pero la región tiene facilidades. Apple y Google tienen personas que buscan contenidos hechos aquí para destacarlos en Latinoamérica.

Entonces, antes parecía más fácil ¿Cuáles son los retos ahora?

En 2010 se podía entrar al mercado con una muy buena idea y una buena ejecución. Eso era suficiente para tener éxito porque en gran parte el peso recaía en el desarrollo.

Hoy, la mayoría de los usuarios que llegan a los juegos lo hacen por publicidad. Cada vez existen jugadores más grandes en el mercado con un mayor presupuesto, lo que hace que los precios de la publicidad aumenten. Lo que antes un indie tenía para gastar en publicidad en el mercado en móviles, ya no es suficiente. Ahora una sola buena idea no es suficiente.

Por otra parte, los productos y los jugadores se han sofisticado. El usuario espera una cantidad de cosas de los juegos que no necesariamente hacen parte del desarrollo de la trama o contribuyen a la experiencia central del juego, pero hacen parte de la experiencia completa del jugador. Algunos casos son la sincronización de dispositivos, las notificaciones, la integración con redes sociales. Desarrollar eso cuesta dinero y tiempo.

¿Cuál es la clave para crear un buen juego?

Los juegos se tratan de una experiencia incompleta. A diferencia de un libro, que cuando sale ya está terminado, el juego está esperando al usuario para vivir la experiencia, para mejorarla y ajustarla sin perder el objetivo del inicio.

Los juegos tienen que ser divertidos, suena obvio, pero en ocasiones los desarrolladores no nos hemos asegurado que lo sean. Puede ser el juego más completo y perfecto en papel, pero en su ejecución no. Para que algo sea divertido debe tener un buen concepto, una excelente ejecución y tiene que ser visualmente agradable. Un buen juego requiere un equipo multidisciplinario y recordar que sin importar si son dos o 40 se compite en las mismas condiciones. Al final, nadie va a tener compasión porque el juego sea de tres desarrolladores en un garaje en Bogotá.

¿Cuál es el perfil de los jugadores colombianos en móviles?

Los teléfonos móviles cambiaron completamente el panorama del entretenimiento en el planeta. Lograron la creación de ‘gamers’ que ni siquiera se consideran como tal. Una mamá que juega Candy Crush seis horas al día, puede decir que no lo es, pero en realidad se dedica a ello tanto como el tipo que juega en su consola o computador. Esa mujer ya sabe cuántas veces se le renuevan los corazones al día y el juego hace parte de sus rutinas. El celular se presta mucho más a los hábitos de un adulto que trabaja, que tiene responsabilidades y espacios de tiempo muy reducidos para jugar.

Las sesiones de juego, no solo en Colombia sino en el mundo, son muy cortas, de 3 a 7 minutos. Una partida en consola puede tomar unos 40 minutos y en computador, las más cortas son de 15 a 20 minutos.

Parte del reto para quienes diseñamos videojuegos en móviles es crear una experiencia satisfactoria en esos 3 o 5 minutos o menos.

Si nos fijamos en las listas de tops de videojuegos en Colombia veremos que resultan muy similares a las de EE.UU. Pasa lo mismo en el cine.

Aunque hay apuestas regionales, en videojuegos todavía no ha habido ese fenómeno en el que un artista local tiene un espacio significativo dentro de la balanza. Creo que todavía no existe esa concepción de origen entre nuestros compatriotas.

Una nueva ciberamenaza que podría tener consecuencias a nivel mundial tiene en alerta a las autoridades de varios países. Talos, la división de inteligencia de ciberseguridad de Cisco, reveló que un grupo de cibercriminales ha logrado infectar con malware a más de 500.000 routers y dispositivos de almacenamiento en la nube en 54 países.

Según los investigadores, se trata de un sofisticado sistema de malware modular, llamado ‘VPNFilter’, con el que sería posible realizar un ataque de gran escala.

“El malware tiene una capacidad destructiva al poder dejar inservible a un dispositivo infectado, que puede activarse en máquinas de víctimas individuales o en masa. Además tiene el potencial de cortar el acceso a internet para cientos de miles de víctimas en todo el mundo”, resalta el informe.

Igualmente, el malware se puede aprovechar para recopilar datos que circulan a través de estos dispositivos.

La investigación apunta que la campaña se estaría orquestando desde Ucrania teniendo en cuenta que el código de este malware “se superpone con versiones del malware BlackEnergy, que fue responsable de múltiples ataques a gran escala dirigidos a equipos en Ucrania”.

Los dispositivos que hasta el momento han resultado afectados por VPNFilter son routers de Linksys, MikroTik, NETGEAR y TP-Link utilizados tanto en oficinas como en hogares.

El documento también detalla que este tipo de dispositivos son difíciles de proteger pues se encuentran en el perímetro de la red, sin un sistema de protección y sin capacidades antimalware integradas.

“No estamos seguros de la vulnerabilidad específica utilizada en este caso, pero la mayoría de los dispositivos dirigidos, especialmente en versiones anteriores, tienen exploits públicos conocidos o contraseñas predeterminadas que hacen que el compromiso sea relativamente sencillo”, dice la división.

La compañía recomendó a los usuarios resetear los dispositivos a los valores predeterminados de fábrica y reiniciarlos para eliminar el malware potencialmente destructivo y no persistente de las etapas 2 y 3. Si tiene alguno de estos routers es importante que se comunique con el fabricante para asegurarse de que su dispositivo esté actualizado con las últimas versiones de parches de seguridad.

Según Cisco, el crecimiento de esta amenaza se ha realizado silenciosamente desde al menos 2016. Hasta el momento Cisco señaló que ningún otro proveedor ha sido infectado pero que continuarán investigando para revelar más hallazgos. El gobierno de Estados Unidos dijo el miércoles que buscaría liberar los cientos de miles de enrutadores infectados.

Por otro lado, el servicio de seguridad estatal ucraniano SBU advirtió el miércoles de un posible ciberataque sobre entes públicos y empresas privadas antes de la final de la Liga de Campeones del fútbol europeo que se realizará este sábado, según informó Reuters.

El SBU está especialmente preocupado por el hecho de que infraestructuras críticas parecen ser un objetivo y cree que Rusia está detrás del posible ataque. “Los expertos del servicio de seguridad creen que la infección de hardware dentro del territorio de Ucrania es en preparación de otro acto de ciberagresión de la Federación Rusa, dirigido a desestabilizar la situación durante la final de la Champions League”, dijo en un comunicado. Sin embargo, este jueves, el Kremlin negó las acusaciones de Ucrania.

Seguramente su bandeja de entrada de aplicaciones está llena de mensajes sugiriéndole revisar los nuevos términos de servicio y privacidad. Y no es coincidencia que tantos desarrolladores hayan renovado su letra pequeña al mismo tiempo.

En tres días, la Regulación General de Protección de Información (GDPR, por sus siglas en inglés) será de aplicación obligatoria en toda la Unión Europea a partir del 25 de mayo, con reglas mucho más fuertes sobre el tratamiento de datos de los ciudadanos y la privacidad de su información.

Surgió gracias a las recientes violaciones a la privacidad del usuario, como el caso de la consultora política Cambridge Analytica que utilizó datos recopilados de millones de perfiles de Facebook sin su consentimiento, lo que generó que la cuestión de la seguridad de los datos tuviera la atención del público.

Este reglamento cambia la forma en que las empresas utilizan su información personal. A continuación conozca los puntos más importantes de la nueva reglamentación de protección de datos de la Unión Europea.

Perdida entre la multitud de cifras de intención de voto que por estos días ocupan los titulares, un tipo diferente de encuesta fue dado a conocer esta semana, con motivo del Día Internacional de Internet, que se conmemoró el 17 de mayo. Los resultados de la tercera encuesta sobre ‘Uso y Percepciones de Internet en Colombia’ realizada por .CO Internet y el Centro Nacional de Consultoría (CNC) reflejan la creciente preocupación de los colombianos por los efectos que su que su presencia digital tiene en su vida.

En Colombia, un 43% se siente más vulnerable en Internet que en la calle, según encuesta.

El número de usuarios atacados con documentos de Office maliciosos aumentó más de cuatro veces en el primer trimestre de 2018, en comparación con el primer trimestre de 2017. Así lo revela el reporte de amenazas de la firma de ciberseguridad Kaspersky Lab en el que quedó en evidencia que en los primeros tres meses del año se ha experimentado un flujo masivo de exploits, software que se aprovecha de un error o vulnerabilidad, para Microsoft Office.

Según el informe, en este periodo se identificaron al menos diez exploits de propagación libre que los cibercriminales utilizaron para transmitir código malicioso.

El informe también destaca que más de 280 millones de urls fueron reconocidas como maliciosas y que más de 200.000 computadores de usuarios registraron tentativas de infecciones con malware dirigido a robar dinero mediante el acceso en línea a las cuentas bancarias. Durante este periodo, se identificaron y bloquearon 796 millones de ataques maliciosos de recursos en línea ubicados en 194 países alrededor del mundo.

Por otro lado, los investigadores de la firma de seguridad informática descubrieron un programa malicioso, llamado Skygofree, que proporciona a los atacantes el control remoto de dispositivos Android y que se propaga a través de páginas web falsificadas que simulan ser los sitios oficiales de proveedores de servicios móviles. Con este implante móvil, los cibercriminales pueden escuchar a escondidas conversaciones cuando la víctima se traslada a una ubicación específica. Además también es posible capturar mensajes de WhatsApp y forzar la conexión de un dispositivo infectado a las redes Wi-Fi controladas por los atacantes.

El estudio también contempla las posibilidades de que un centro inteligente pueda ser vulnerable a ataques. En un análisis realizado a una popular cámara inteligente los investigadores identificaron 13 vulnerabilidades que podrían permitir a un atacante cambiar la contraseña de administrador, ejecutar códigos arbitrarios en el dispositivo o detener por completo su funcionamiento.